Produtos e Recursos Técnicos, Tecnológicos e Educacionais
URI Permanente desta comunidadehttp://10.1.1.113/handle/123456789/273
Comunidade composta pelos produtos e recursos técnicos, tecnológicos e educacionais produzidos por discentes dos cursos de graduação, pós-graduação bem como de docentes e técnicos do IFMS.
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Navegando Produtos e Recursos Técnicos, Tecnológicos e Educacionais por Assunto "Aprendizagem significativa"
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Item Estratégias didáticas: o estudante protagonista no processo de ensino-aprendizagem de sistemas sanguíneosMarin, Glaucia Rosely BarbosaO estudo apresenta uma sequência didática aplicada a alunos do Ensino Técnico Integrado ao Médio, visando uma aprendizagem significativa dos sistemas sanguíneos em Genética. A abordagem utiliza a Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel e propõe estratégias dinâmicas e interdisciplinares para tornar os estudantes protagonistas do próprio aprendizado. O material didático, desenvolvido e testado em sala de aula, não é um modelo fixo, mas uma sugestão flexível de atividades que podem ser adaptadas conforme a realidade educacional. O objetivo principal é incentivar práticas que relacionem novos conteúdos aos conhecimentos prévios dos alunos, promovendo autonomia, engajamento e reflexão.Item Jogando e aprendendo: videogame como material potencialmente significativo em uma sequência didática sobre guerra friaGouveia, Éder SantosJogando e aprendendo: Videogame como material potencialmente significativo em uma sequência didática sobre Guerra Fria” apresenta uma sequência didática de ensino que fora aplicada aos estudantes da educação profissional e tecnológica do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul, Campus Três Lagoas e apresenta o uso do videogame como uma ferramenta didática subsidiada pela Teoria da Aprendizagem Significativa para o ensino de Geopolítica. Este material se baseou e se estruturou no contexto da Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel, que forneceu técnicas e recursos que permitiram a aplicação, nas aulas de Geografia das turmas de 4º período do curso técnico integrado em Informática, contribuindo na construção dos saberes dos estudantes participantes. Dessa forma, as concepções que envolvem a criação, aplicação e análise dos dados obtidos após a aplicação da sequência estão presentes no conteúdo da dissertação intitulada “Videogame e aprendizagem significativa na educação profissional e tecnológica: o uso do videogame em uma sequência didática para o ensino de geopolítica”, de nossa autoria. Entretanto, compreendemos que a sequência didática apresentada é uma alternativa, uma possibilidade de aplicação, e não encerra em si a questão do uso de tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) em sala de aula, podendo ser aperfeiçoada com novos elementos e significações de acordo a conjuntura do seu uso.Item Quiz virisbacter: aprendizado sobre microrganismo por meio de jogo digitalRodrigues, Viviane VilanovaO QUIZ VIRUSBACTER foi elaborado como um quiz (aplicativo gamificado – com alguns elementos de jogo digital), envolvendo aspectos sobre a biologia de vírus e bactérias, bem como as principais doenças transmitidas por esses micro-organismos. Para isso, a pesquisa organizou um roteiro para a criação do jogo com o detalhamento da sequência das interfaces