Uma sequência didática com a proposta de construção de jogos digitais em genética fundamenta na Teoria da Aprendizagem Significativa

     

Resumo

 

Este trabalho aborda a necessidade de repensar as práticas pedagógicas para o ensino de Genética, sobretudo para a subunidade sistemas sanguíneos. O objetivo da pesquisa consiste em analisar as contribuições da construção de jogos digitais para a assimilação de conceitos no âmbito da Genética dos sistemas sanguíneos. Para isso, foi elaborada e utilizada uma sequência didática utilizando como referencial teórico e metodológico os pressupostos da Teoria da Aprendizagem Significativa (TAS) de David Ausubel. A investigação ocorreu por meio de uma intervenção com práticas pedagógicas inovadoras em sala de aula, aplicadas com estudantes do 3o ano do curso integrado ao ensino médio de Programação de Jogos Digitais de uma escola da rede pública estadual de Mato Grosso do Sul. A pertinência da pesquisa justifica-se em decorrência à interface nesse campo específico de estudo dos alunos da referida escola, o que proporcionou, nesse decurso, um produto capaz de aliar de forma eficaz os conhecimentos da base comum e da base técnica. Os aspectos metodológicos envolveram a investigação dos conhecimentos prévios (subsunçores) por meio de um pré-teste, a utilização de questionário para análise de conhecimentos posteriores à intervenção (pós-teste) e a construção de mapas conceituais iniciais e finais para a avaliação da aprendizagem como instrumentos de coleta e análise de dados, fundamentados na TAS. Os resultados obtidos permitem apontar que, a temática articulada ao contexto dos estudantes, por meio da proposta de intervenção, proporcionou evolução conceitual nos conteúdos sobre os sistemas sanguíneos. Levando em consideração a metodologia utilizada para investigar esses saberes, conclui-se que, essa contribuição foi significativa para a aprendizagem de Genética.


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