Uso do videogame como estratégia de ensino sobre geopolítica em uma sequência didática fundamentada na teoria da aprendizagem significativa
dc.contributor.advisor | Vinholi Júnior, Airton José | |
dc.contributor.author | Gouveia, Éder Santos | |
dc.contributor.institution | IFMS | |
dc.contributor.referee | Vinholi Júnior, Airton José, Moura, Sebastiao Rodrigues, Mello, Dante Alighieri Alves de | |
dc.coverage.spatial | Brasil | |
dc.date.accessioned | 2025-05-02T13:42:53Z | |
dc.date.available | 2025-05-02T13:42:53Z | |
dc.date.created | 2023-05-22 | |
dc.description | Esta pesquisa propôs reflexões acerca do uso do videogame para a aprendizagem significativa de conceitos sobre geopolítica. A problemática em questão resulta de ponderações sobre o considerável interesse que o videogame exerce sobre o seu público. Nesse sentido, avaliamos se a integração das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) no Ensino Médio Integrado como ferramenta didático-pedagógica está ocorrendo de maneira efetiva e significativa. Será que é viável para o ensino e a aprendizagem a utilização do videogame com finalidades educacionais? As possíveis formas de integrar essa TDIC despertam o interesse de se aprofundar sobre essa possibilidade visando conhecer novos olhares, usos e aplicações desta tecnologia no âmbito educacional. Considerando o aporte teórico da TAS - Teoria da Aprendizagem Significativa, de David Ausubel, avaliamos a efetiva utilização do videogame como material potencialmente significativo para a aprendizagem de conceitos de geopolítica. Para isso, a pesquisa se ampara em autores que estabelecem a relação entre videogame e aprendizado, buscando demonstrar as potencialidades que podem ser alcançadas por meio do uso desta ferramenta tecnológica. A metodologia utilizada foi a pesquisa qualitativa, de caráter exploratório por meio de revisão de literatura, aplicação de questionário inicial e realização de sequência didática utilizando os mapas conceituais para identificar os conhecimentos (prévios e posteriores à efetivação da sequência, atuando como instrumento de avaliação) bem como, utilizar o videogame como material potencialmente significativo. Considerando os dados obtidos, conseguimos resultados satisfatórios que evidenciam as potencialidades de uso desta tecnologia em sala de aula e procuramos compartilhar, por meio do produto educacional intitulado “Uma sequência didática sobre a Guerra Fria utilizando o videogame”, voltado a professores de História e Geografia da Educação Profissional e Tecnológica, possibilidades de aplicação nos mais diversos projetos de ensino. | |
dc.description.abstract | This research proposed reflections on using video games for the meaningful learning of concepts about geopolitics. The problem in question results from considerations about the considerable interest that the video game has on its audience. In this sense, we evaluate whether the integration of Digital Information and Communication Technologies (DICT) in Integrated High School as a didactic-pedagogical tool is occurring in an effective and meaningful way. Is it feasible for teaching and learning to use video games for educational purposes? The possible ways of integrating this TDIC arouse the interest of deepening into this possibility in order to know new looks, uses and applications of this technology in the educational field. Considering the theoretical contribution of TAS - Meaningful Learning Theory, by David Ausubel, we evaluate the effective use of video games as potentially significant material for learning geopolitical concepts. For this, the research is based on authors who establish the relationship between video games and learning, seeking to demonstrate the potential that can be achieved through the use of this technological tool. For this, the research is based on authors who establish the relationship between video games and learning, seeking to demonstrate the potential that can be achieved through the use of this technological tool. The methodology used was the qualitative research, of exploratory character through literature review, application of initial questionnaire and realization of didactic sequence using the concept maps to identify the knowledge (previous and subsequent to the effectiveness of the sequence, working as an evaluation instrument) as well as using the video game as potentially significant material. Considering the data collected, we achieved satisfactory results that show the potential of using this technology in the classroom and we seek to share, through the educational product entitled "A didactic sequence on the Cold War using the video game", aimed at teachers of History and Geography of Professional and Technological Education, possibilities of application in the most diverse teaching projects. | |
dc.description.physical | 102 | |
dc.description.sponsorship | Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso do Sul | |
dc.identifier.uri | http://10.1.1.113/handle/123456789/448 | |
dc.language.iso | Portugues | |
dc.publisher.program | Mestrado em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT) | |
dc.subject.keywords | Aprendizagem significativa | |
dc.subject.keywords | TDIC | |
dc.subject.keywords | Videogame | |
dc.title | Uso do videogame como estratégia de ensino sobre geopolítica em uma sequência didática fundamentada na teoria da aprendizagem significativa | |
dc.type | Dissertação |
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