Jogo Digital como material potencialmente significativo ao ensino sobre vírus e bactérias
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Resumo
Com a propagação das tecnologias digitais os ambientes tradicionais de ensino estão sendo modificados, pois os estudantes são nativos digitais, logo, dominam a tecnologia com acesso à Internet, com inúmeras informações e interações. Contudo, tendo em vista o processo tradicional de ensino, ainda muito recorrente na maioria das escolas públicas brasileiras, surgem problemáticas provenientes do método de ensino tradicional e centrado no professor. Considerando a natureza do Ensino Técnico Integrado ao Ensino Médio, bem como aspectos conceituais da Educação Profissional e Tecnológica, o trabalho buscou um referencial e um percurso metodológico que pudessem contribuir com a aprendizagem de conceitos sobre temas de interesse social e humano, tão fundamentais no âmbito da Biologia – os microrganismos, especialmente os vírus e as bactérias. Neste contexto, a pesquisa utilizou a perspectiva da Teoria da Aprendizagem Significativa (TAS), de David Ausubel, que parte da premissa de que o indivíduo aprende significativamente a partir da relação estabelecida entre os conhecimentos apresentados e os conhecimentos já presentes em sua estrutura cognitiva. Dessa forma, os conhecimentos prévios constituem a variável mais importante para o ensino, pois servirão de pontes cognitivas para a assimilação das novas informações. Para tanto, esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo, como material potencialmente significativo ao ensino sobre os vírus e as bactérias, com estudantes do Ensino Técnico Integrado ao Ensino Médio do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS), Campus Corumbá. A abordagem teórico-metodológica foi de cunho qualitativo, do tipo intervenção, sob a perspectiva da TAS. Para investigar o processo de aprendizagem dos estudantes, inicialmente, foi aplicado um questionário prévio (QP) e, posteriormente, jogo digital, especificamente criado para esta pesquisa. Foi aplicado um questionário pós-produto educacional (QPPE), ambos no formato impresso. Após as análises individuais das respostas dos participantes no questionário prévio os subsunçores foram categorizados em adequados, parcialmente adequados ou inexistentes para ancorar a instrução e a assimilação da nova informação. Os resultados obtidos para a classificação dos subsunçores, aos 53 questionários prévios analisados, demonstram as dificuldades encontradas pelos estudantes por questões ou conceitos. A maior dificuldade encontrada pelos estudantes foi em relação ao formato estrutural entre os vírus e as bactérias, além da indagação sobre o vírus ser vivo ou não. No entanto, os estudantes demonstraram conhecimentos prévios eficientes sobre a definição de microrganismos. Observou-se boa evolução conceitual dos estudantes, sobretudo quanto ao conhecimento geral sobre os microrganismos e as características dos seres vivos, e menor evolução quanto aos formatos estruturais entre os vírus e as bactérias. Considerando todos os tópicos estabelecidos para a análise dos dados apresentada nesta pesquisa, de forma geral, infere-se que o produto educacional Vírusbacter influenciou conceitos sobre a biologia de vírus e de bactérias, com vistas a uma aprendizagem significativa.