Jogo Digital como material potencialmente significativo ao ensino sobre vírus e bactérias
dc.contributor.advisor | Vinholi Júnior, Airton José | |
dc.contributor.author | Rodrigues, Viviane Vilanova | |
dc.contributor.institution | IFMS | |
dc.contributor.referee | Vinholi Junior, Airton Jose; Silva, Leonardo Souza; Matos, Marilyn Aparecida Errobidart de | |
dc.coverage.spatial | Brasil | |
dc.date.accessioned | 2025-05-02T13:42:49Z | |
dc.date.available | 2025-05-02T13:42:49Z | |
dc.date.created | 2023-10-26 | |
dc.description | Com a propagação das tecnologias digitais os ambientes tradicionais de ensino estão sendo modificados, pois os estudantes são nativos digitais, logo, dominam a tecnologia com acesso à Internet, com inúmeras informações e interações. Contudo, tendo em vista o processo tradicional de ensino, ainda muito recorrente na maioria das escolas públicas brasileiras, surgem problemáticas provenientes do método de ensino tradicional e centrado no professor. Considerando a natureza do Ensino Técnico Integrado ao Ensino Médio, bem como aspectos conceituais da Educação Profissional e Tecnológica, o trabalho buscou um referencial e um percurso metodológico que pudessem contribuir com a aprendizagem de conceitos sobre temas de interesse social e humano, tão fundamentais no âmbito da Biologia – os microrganismos, especialmente os vírus e as bactérias. Neste contexto, a pesquisa utilizou a perspectiva da Teoria da Aprendizagem Significativa (TAS), de David Ausubel, que parte da premissa de que o indivíduo aprende significativamente a partir da relação estabelecida entre os conhecimentos apresentados e os conhecimentos já presentes em sua estrutura cognitiva. Dessa forma, os conhecimentos prévios constituem a variável mais importante para o ensino, pois servirão de pontes cognitivas para a assimilação das novas informações. Para tanto, esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo, como material potencialmente significativo ao ensino sobre os vírus e as bactérias, com estudantes do Ensino Técnico Integrado ao Ensino Médio do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS), Campus Corumbá. A abordagem teórico-metodológica foi de cunho qualitativo, do tipo intervenção, sob a perspectiva da TAS. Para investigar o processo de aprendizagem dos estudantes, inicialmente, foi aplicado um questionário prévio (QP) e, posteriormente, jogo digital, especificamente criado para esta pesquisa. Foi aplicado um questionário pós-produto educacional (QPPE), ambos no formato impresso. Após as análises individuais das respostas dos participantes no questionário prévio os subsunçores foram categorizados em adequados, parcialmente adequados ou inexistentes para ancorar a instrução e a assimilação da nova informação. Os resultados obtidos para a classificação dos subsunçores, aos 53 questionários prévios analisados, demonstram as dificuldades encontradas pelos estudantes por questões ou conceitos. A maior dificuldade encontrada pelos estudantes foi em relação ao formato estrutural entre os vírus e as bactérias, além da indagação sobre o vírus ser vivo ou não. No entanto, os estudantes demonstraram conhecimentos prévios eficientes sobre a definição de microrganismos. Observou-se boa evolução conceitual dos estudantes, sobretudo quanto ao conhecimento geral sobre os microrganismos e as características dos seres vivos, e menor evolução quanto aos formatos estruturais entre os vírus e as bactérias. Considerando todos os tópicos estabelecidos para a análise dos dados apresentada nesta pesquisa, de forma geral, infere-se que o produto educacional Vírusbacter influenciou conceitos sobre a biologia de vírus e de bactérias, com vistas a uma aprendizagem significativa. | |
dc.description.abstract | With the spread of digital technologies, traditional teaching environments are being modified, as students are digital natives, therefore, they master technology with access to the Internet, with countless information and interactions. However, considering the traditional teaching process, still very common in most Brazilian public schools, problems arise arising from the traditional, teacher-centered teaching method. Considering the nature of Technical Education Integrated into High School, as well as conceptual aspects of Professional and Technological Education, the work sought a reference and a methodological path that could contribute to the learning of concepts on topics of social and human interest, so fundamental in the scope of Biology – microorganisms, especially viruses and bacteria. In this context, the research used the perspective of the Meaningful Learning Theory (TAS), by David Ausubel, which is based on the premise that the individual learns significantly from the relationship established between the knowledge presented and the knowledge already present in their cognitive structure. In this way, prior knowledge constitutes the most important variable for teaching, as it will serve as cognitive bridges for the assimilation of new information. To this end, this research aimed to develop a game, as potentially significant material for teaching about viruses and bacteria, with students from Technical Education Integrated into High School at the Federal Institute of Mato Grosso do Sul (IFMS), Campus Corumbá. The theoretical-methodological approach was qualitative, intervention-type, from the perspective of TAS. To investigate the students' learning process, initially, a preliminary questionnaire (QP) was applied and, later, a digital game, specifically created for this research. A post-educational product questionnaire (QPPE) was administered, both in printed format. After individual analyzes of the participants' responses in the previous questionnaire, the subsumers were categorized as adequate, partially adequate or non-existent to anchor the instruction and assimilation of new information. The results obtained for the classification of subsumers, from the 53 previous questionnaires analyzed, demonstrate the difficulties encountered by students due to questions or concepts. The greatest difficulty encountered by students was in relation to the structural format between viruses and bacteria, in addition to the question of whether the virus is alive or not. However, students demonstrated efficient prior knowledge about the definition of microorganisms. There was a good conceptual evolution of the students, especially regarding general knowledge about microorganisms and the characteristics of living beings, and less evolution regarding the structural formats between viruses and bacteria. Considering all the topics established for the data analysis presented in this research, in general, it is inferred that the educational product Vírusbacter influenced concepts about the biology of viruses and bacteria, with a view to meaningful learning. | |
dc.description.physical | 128 | |
dc.description.sponsorship | Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso do Sul | |
dc.identifier.uri | http://10.1.1.113/handle/123456789/436 | |
dc.language.iso | Portugues | |
dc.publisher.program | Mestrado em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT) | |
dc.subject.keywords | Aprendizagem significativa | |
dc.subject.keywords | Biologia | |
dc.subject.keywords | Jogo Digital Educacional | |
dc.subject.keywords | Material Potencialmente Significativo | |
dc.subject.keywords | Vírus e bactérias | |
dc.title | Jogo Digital como material potencialmente significativo ao ensino sobre vírus e bactérias | |
dc.type | Dissertação |
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