Teses e Dissertações
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Esta comunidade é composta pelas Teses e Dissertações de conclusão de curso de Pós-graduação Stricto sensu do IFMS. Esses trabalhos devem apresentar os resultados de estudos, expressando o conhecimento do assunto escolhido, bem como ser realizado sob a supervisão de um(a) orientador(a).
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Navegando Teses e Dissertações por Assunto "Aprendizagem significativa"
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Item Jogo digital como material potencialmente significativo ao ensino sobre vírus e bactériasRodrigues, Viviane Vilanova; Vinholi Júnior, Airton José; IFMS; Vinholi Junior, Airton Jose; Silva, Leonardo Souza; Matos, Marilyn Aparecida Errobidart deCom a propagação das tecnologias digitais os ambientes tradicionais de ensino estão sendo modificados, pois os estudantes são nativos digitais, logo, dominam a tecnologia com acesso à Internet, com inúmeras informações e interações. Contudo, tendo em vista o processo tradicional de ensino, ainda muito recorrente na maioria das escolas públicas brasileiras, surgem problemáticas provenientes do método de ensino tradicional e centrado no professor. Considerando a natureza do Ensino Técnico Integrado ao Ensino Médio, bem como aspectos conceituais da Educação Profissional e Tecnológica, o trabalho buscou um referencial e um percurso metodológico que pudessem contribuir com a aprendizagem de conceitos sobre temas de interesse social e humano, tão fundamentais no âmbito da Biologia – os microrganismos, especialmente os vírus e as bactérias. Neste contexto, a pesquisa utilizou a perspectiva da Teoria da Aprendizagem Significativa (TAS), de David Ausubel, que parte da premissa de que o indivíduo aprende significativamente a partir da relação estabelecida entre os conhecimentos apresentados e os conhecimentos já presentes em sua estrutura cognitiva. Dessa forma, os conhecimentos prévios constituem a variável mais importante para o ensino, pois servirão de pontes cognitivas para a assimilação das novas informações. Para tanto, esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo, como material potencialmente significativo ao ensino sobre os vírus e as bactérias, com estudantes do Ensino Técnico Integrado ao Ensino Médio do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS), Campus Corumbá. A abordagem teórico-metodológica foi de cunho qualitativo, do tipo intervenção, sob a perspectiva da TAS. Para investigar o processo de aprendizagem dos estudantes, inicialmente, foi aplicado um questionário prévio (QP) e, posteriormente, jogo digital, especificamente criado para esta pesquisa. Foi aplicado um questionário pós-produto educacional (QPPE), ambos no formato impresso. Após as análises individuais das respostas dos participantes no questionário prévio os subsunçores foram categorizados em adequados, parcialmente adequados ou inexistentes para ancorar a instrução e a assimilação da nova informação. Os resultados obtidos para a classificação dos subsunçores, aos 53 questionários prévios analisados, demonstram as dificuldades encontradas pelos estudantes por questões ou conceitos. A maior dificuldade encontrada pelos estudantes foi em relação ao formato estrutural entre os vírus e as bactérias, além da indagação sobre o vírus ser vivo ou não. No entanto, os estudantes demonstraram conhecimentos prévios eficientes sobre a definição de microrganismos. Observou-se boa evolução conceitual dos estudantes, sobretudo quanto ao conhecimento geral sobre os microrganismos e as características dos seres vivos, e menor evolução quanto aos formatos estruturais entre os vírus e as bactérias. Considerando todos os tópicos estabelecidos para a análise dos dados apresentada nesta pesquisa, de forma geral, infere-se que o produto educacional Vírusbacter influenciou conceitos sobre a biologia de vírus e de bactérias, com vistas a uma aprendizagem significativa.Item Uma sequência didática com a proposta de construção de jogos digitais em genética fundamenta na teoria da aprendizagem significativaMarin, Glaucia Rosely Barbosa; Vinholi Júnior, Airton José; IFMS; Vinhole Júnior, Airton José; Mello, Dante Alighieri Alves de; Machado, Vera de MatosEste trabalho aborda a necessidade de repensar as práticas pedagógicas para o ensino de Genética, sobretudo para a subunidade sistemas sanguíneos. O objetivo da pesquisa consiste em analisar as contribuições da construção de jogos digitais para a assimilação de conceitos no âmbito da Genética dos sistemas sanguíneos. Para isso, foi elaborada e utilizada uma sequência didática utilizando como referencial teórico e metodológico os pressupostos da Teoria da Aprendizagem Significativa (TAS) de David Ausubel. A investigação ocorreu por meio de uma intervenção com práticas pedagógicas inovadoras em sala de aula, aplicadas com estudantes do 3o ano do curso integrado ao ensino médio de Programação de Jogos Digitais de uma escola da rede pública estadual de Mato Grosso do Sul. A pertinência da pesquisa justifica-se em decorrência à interface nesse campo específico de estudo dos alunos da referida escola, o que proporcionou, nesse decurso, um produto capaz de aliar de forma eficaz os conhecimentos da base comum e da base técnica. Os aspectos metodológicos envolveram a investigação dos conhecimentos prévios (subsunçores) por meio de um pré-teste, a utilização de questionário para análise de conhecimentos posteriores à intervenção (pós-teste) e a construção de mapas conceituais iniciais e finais para a avaliação da aprendizagem como instrumentos de coleta e análise de dados, fundamentados na TAS. Os resultados obtidos permitem apontar que, a temática articulada ao contexto dos estudantes, por meio da proposta de intervenção, proporcionou evolução conceitual nos conteúdos sobre os sistemas sanguíneos. Levando em consideração a metodologia utilizada para investigar esses saberes, conclui-se que, essa contribuição foi significativa para a aprendizagem de Genética.Item Uso do videogame como estratégia de ensino sobre geopolítica em uma sequência didática fundamentada na teoria da aprendizagem significativaGouveia, Éder Santos; Vinholi Júnior, Airton José; IFMS; Vinholi Júnior, Airton José, Moura, Sebastiao Rodrigues, Mello, Dante Alighieri Alves deEsta pesquisa propôs reflexões acerca do uso do videogame para a aprendizagem significativa de conceitos sobre geopolítica. A problemática em questão resulta de ponderações sobre o considerável interesse que o videogame exerce sobre o seu público. Nesse sentido, avaliamos se a integração das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) no Ensino Médio Integrado como ferramenta didático-pedagógica está ocorrendo de maneira efetiva e significativa. Será que é viável para o ensino e a aprendizagem a utilização do videogame com finalidades educacionais? As possíveis formas de integrar essa TDIC despertam o interesse de se aprofundar sobre essa possibilidade visando conhecer novos olhares, usos e aplicações desta tecnologia no âmbito educacional. Considerando o aporte teórico da TAS - Teoria da Aprendizagem Significativa, de David Ausubel, avaliamos a efetiva utilização do videogame como material potencialmente significativo para a aprendizagem de conceitos de geopolítica. Para isso, a pesquisa se ampara em autores que estabelecem a relação entre videogame e aprendizado, buscando demonstrar as potencialidades que podem ser alcançadas por meio do uso desta ferramenta tecnológica. A metodologia utilizada foi a pesquisa qualitativa, de caráter exploratório por meio de revisão de literatura, aplicação de questionário inicial e realização de sequência didática utilizando os mapas conceituais para identificar os conhecimentos (prévios e posteriores à efetivação da sequência, atuando como instrumento de avaliação) bem como, utilizar o videogame como material potencialmente significativo. Considerando os dados obtidos, conseguimos resultados satisfatórios que evidenciam as potencialidades de uso desta tecnologia em sala de aula e procuramos compartilhar, por meio do produto educacional intitulado “Uma sequência didática sobre a Guerra Fria utilizando o videogame”, voltado a professores de História e Geografia da Educação Profissional e Tecnológica, possibilidades de aplicação nos mais diversos projetos de ensino.